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环球热点!论讲述故事的工具

时间 : 2023-06-15 01:10:39 来源:哔哩哔哩

前言:刚从实验后的疲惫中缓冲过来,闲来无事想写一期专栏,谈谈一些对游戏剧情表现力的看法。当然,这些观点是源自对一些视频评论区言论的反驳,具体言论可以参照:“2d小人对对碰”“3d薄纱2d”……而在正式开始阅读本文前,希望读者们能够带着一个问题来阅读:“小说有没有表现力?”

笔者对游戏“剧情内容”的阅读开始于原神,但实际上一开始我对原神的剧情是“无感的”


(相关资料图)

何为无感?即我不关心剧情将走向何处,它的存在与否并不重要。

而真正让我开始认真对待剧情是21年海灯节,在万千霄灯升起的那一刻,在脑海中划过那些“无感的”剧情瞬间变得生动活泼起来,仿佛故事有了它的意义,也让我开始期待下一段旅程。

在时隔两年多后的今天,我也仍怀揣着这样的期待,等待着旅程的下一段。

但对一段不断延续的故事,“期待”是一种最为基本的情绪。

或许受技术力的限制,亦或者是受能力限制。《原神》这款游戏的故事并未使我迫切、渴望新的故事,它更像是一盘好吃但过夜的菜肴,热一热能带来丰厚的美味,但却失了“惊喜”。

作为一款游戏,《原神》惯常以优美的音乐、动画作为游戏剧情的高潮,以此点亮整段剧情,将代入者的“情绪”点燃,再以“故事必要的平淡尾声”结束整段故事。当然,这并非唯一手段:类似于3.6间章剧情,游戏并未以某个关键的高潮点燃情绪,而是以一种“抽丝剥茧”的手法,将代入者在剧情前半段所积累的情绪剥离,比较关键的点是“童话故事”、“接受记忆”、“取名”,并在最后以“谜语人”的方式拉出悬念,将代入者的“情绪”点燃

当然,剧情的结构是多样化的,作为制作者,采用最适于自身的剧情结构才是最合理的。对于项目组的成员而言,将剧情的高潮放置于自身优秀的“音乐”与“动画”是他们作为制作方的“扬长避短”,也是资源的合理运用。

但是,动画又占剧情的多少呢?算上活动剧情,上百个小时的剧情流程,总计一两个小时的动画,也就百分之一二左右。在剧情的高潮之前,是亢长的铺垫,而制作组为了使得这份铺垫更为的顺利,在叙事上采用了极其大量的“运镜”以及“配音”,这使得很大一部分剧情成为了可参与的互动式“番剧”。

由此,将《原神》的故事讲述的较为生动形象。

那再说回《明日方舟》,一款2d塔防游戏。

这款剧情叙事在笔者看来做到了资源有限下的优秀。

从一个角色——“塔露拉”谈起。

这个角色实际上在很早的时候就和玩家见面了,但对她的笔墨集中在了游戏主线第八章,用暗线描写了她的前世,再衬以主角团的不断逼近的明线。前者在于丰富角色形象并制造悬念即“她为何变成如此”,后者在于调动情绪。

在铺垫之后,代入者的“情绪”在阿米娅拔刀的那一刻彻底点燃,并附上了一张笔者硬打了两个小时的关卡,在最终赢的那一刻,给我带来了一种“我们胜利了”的情绪抒发。

这种将剧情与关卡结合的手法在《明日方舟》中非常常见,关卡的“怪物”“机制”,与剧情都有着千丝万缕的关系,一定程度上将略显枯燥的剧情盘活。

而除此之外,明日方舟的剧情叙事方式则显得有些“摆烂”,也就是常常被人嘲讽的“2d小人对对撞”,但所谓“2d小人对对碰”只是其中的一小部分,其更多的是“文字”与“图画”的不相匹配

何为不相匹配?努力想要拉动情绪的文字与贫瘠的画面。

实际上大多数galgame,或者说视觉小说都是将2d形象代指人物,这也不该作为批判游戏剧情叙事的理由。

然而,要说的是,这类游戏需要足够多的“抓眼球”或者说“精神一振”的画面,特别是文本量极其巨大的时候,否则会让铺垫情绪这一过程,显得有些枯燥乏味了。

不过在点燃情绪的场景上,《明日方舟》也做到了优秀。

既然开了2d叙述的头,就谈谈galgame亦或者说文字游戏。

笔者第一个接触的文字游戏是《Clannad》,当时才六年级,理不清太多的道理,只知道樱花树下初见的那个人,是唯一的目标。由此,开始了无限的BE循环。后来才知道,有“光玉”,但因为动画的先入为主,让我失了通关的念头。

再后来,接触文字游戏依旧是好多年以后了。

《ATRI》一款只有三结局的文字游戏,不到十小时的游戏流程,一段一晚上可以捋完的故事。而在通关后,如果单论剧情文本,心中那种“可塑性记忆”的既视感非常强烈。而论其叙事方式,其更多的也是“2d小人对对碰”,但或许是依赖故事结构本身的简单以及叙事任务的简易,制作组只要在确保故事逻辑性的时候让代入者喜欢上“亚托莉”这个角色即可,而后将这种“喜欢”作为最为剧情中最为根本的情绪,故事的高潮也围绕着“亚托莉”,使得这个故事走向优秀。

引导代入者喜欢上“亚托莉”的这个过程中,制作组使用了极其精美的插画,配以即为丰富的互动,再加上声优极致的演出,最后让代入者有了“我老婆真卡哇伊”的想法,并随着剧情走向衍生出“满足”“难过”“愤怒”等诸多情绪。

以对单个角色的喜爱,促使代入者“期待”故事发展。

当然文字游戏还有更多、更繁杂的故事讲述方式,但碍于篇幅原因,只能点到为止。

最后,再回到开头的那个问题。

“小说有没有表现力?”

其实整篇文章下来,我个人更偏向于将故事的讲述归于“情绪的积累”,无论是“2d小人对对碰”还是“运镜叙事”,笔者认为都是使代入者积累“情绪”的工具,而最终故事的讲述者都会奋力满足代入者的“情绪抒发”。

而工具之间其实本没有优劣之分,只有“潜移默化”“直观冲击”的区分。

小说大多采用的都是“潜移默化”的方式,而电影、动画则是以“直观冲击”为主。前者在代入者得到思考中会不断升华,后者则是以冲击满足代入者的想象乃至超越想象。

而游戏,作为一种故事载体,则可大胆地将两者并入,将潜移默化地叙事与直观冲击并和。

后记:本篇最初的观点源自于几年前与老友的讨论:“小说讲故事的能力比电影、电视剧弱吗?”。我和他都坚持了否定的态度,而在过了几年之后,随着阅历之类的增长,这样的观点得到一定的加强与完善。但无奈于个人词汇量的限制,很难将自己观点彻底地讲述出来,而是否客观、正确,我也很难评判,一切只是基于那些令我沉迷的“小说”“动漫”“游戏”。

感谢阅读!

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